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 GN Azoria - Histoire et manuel de règles

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Hira
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Hira


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MessageSujet: GN Azoria - Histoire et manuel de règles   GN Azoria - Histoire et manuel de règles Icon_minitimeJeu 28 Fév - 1:29

Suite à la demande de Tyfus, j'ajoute ici l'historique et le manuel des règles de son GN Azoria


Historique


L’Empire

L’Empire de l’humanité est dirigé par le puissant Empereur. Cette force est l’une des plus grandes et des plus puissante en ce monde, mais bien avant que l’Empereur soit là, les humains vivaient dispersés en plusieurs petits clans.
Ceux-ci dirigés par des seigneurs pensant qu’à protéger leur richesse et leur bien, faisant la guerre aux autres clans pour de petits désaccords, ayant pourtant des ennemis communs, ils refusaient de s’allier pour combattre ensemble, cela à cause de leur vanité et de leur esprit dépourvu de compassion.
Mais un jour, lors d’une attaque d’un puissant démon du chaos sur la cité de Lordearon, un homme se leva prit son arme et tua le démon sur les marches, ou s’élèvera plus tard, l’un des plus grand palais de l’Empire. Depuis ce jour, cet Homme s’opposa aux logiques de ces seigneurs faibles et peureux, il réussi a unifier tous ces clans sous la même bannière, celle de l’Empire.
Il fut nommé Empereur pour continuer à gouverner ce continent et en faire une force purificatrice et inébranlable.
Depuis cette époque de réunification des frontières, des Loi et des armées, l’Empire déclara la guerre aux Hérétiques, pour purifier ce monde.
Les forces armées sont divisées en deux factions ;
La 1ere regroupe les puissantes armées des chevaliers de lumière qui est l’armée de base, constituée de guerriers se battant pour protéger les frontières et leur famille. Ce sont de redoutables combattants mais pas des fanatiques contrairement à la 2eme faction, celle du clan d’Akatosh, qui est l’élite de l’Empire se battant pour la purification totale, tuant sans pitié les ennemis de toute part, ne faisant pas de prisonnier. Dans la hiérarchie, ils sont plus gradés que les chevaliers de lumière et peuvent donc réquisitionner des garnisons pour leurs missions.
Dans le but de changer le monde de la souillure de l’infidèle, l’Empire entama une vaste campagne contre les forces démoniaque du chaos, ennemi et hérétique de toujours. Ils envahirent leur terre répandant la fureur de l’Empereur. Mais la position des territoires se situe toujours sur les îles des guerres éternelles, car chaque jour, chaque siècle les batailles font rage sur ces îles qui ne reste jamais bien longtemps à leur propriétaire. L’Empire stoppera cet campagne lorsque le souffle de tous être du médiocre continent du chaos aura succomber à la puissance de la lumière éternel des armées de l’Empereur.
Mais ce ne sont pas les seuls ennemis qui rodent autour de la destruction de ce grand royaume. Les Nordique, des puissants barbares, mais l’Empire les considèrent comme des bêtes issues d’aucune civilisation. Pour l’Empereur, le seul traitement est la mort de ces animaux qui ne sont doté d’aucune réflexion logique. Face aux peaux vertes, nommer les Orcs, l’Empire ne fait pas beaucoup de différence entre ces deux peuples, seul l’apparence les distingue. Pour le moment la purification n’est pas totalement dirigée sur eux, les pauvres activités médiocres est dépourvue de toute stratégie n’intéresse peu l’Empereur.

L’Empire n’a pas que des ennemis, une longue est forte alliance existe entre les Elfes et les Akéronien. Lors de la grande guerre d’Avaris, l’Empire apporta ses forces de combats. En premier lieu, le clan d’Akatosh, qui grâce à la force purificatrice, joua le plus grand rôle dans la bataille face au Elfe Noir sanguinaire révolter contre leurs frères. Depuis lors cette alliance est perpétuée entre homme et elfe agrandissant ainsi la force dévastatrice et l’emprise sur les terres d’Azoria, de l’Empire.
Une sorte de trêve existe par moment avec les hommes de Duc, car certains services sont fait entre eux, mais le reste du temps c’est la guerre.
Les attitude en vers les mercenaire Orientaux, sont assez simple, ceux qui se batte pour l’Empire, sont respecter, et ceux qui se battent contre, sont tuer comme les autres. L’aide de mercenaires et souvent utile, c’est pour cela que l’Empereur fait des fois appel à leur service.
C’est en prenant les armes contre les hérétiques, pour servir son royaume, son Empereur, qu’on contribue à la survie et à l’expansion de la paix, établie par la force dévastatrice de l’Empire.

Gloire à l’Empire



Les Elfes

Jadis tous les elfes vivaient en harmonie, il y avait deux grandes familles qui les dirigeaient tous. La famille d’Aikanàro et la famille d’Orodreth. Ces deux familles bien que semblables n’étaient jamais vraiment en accord sur les décisions importantes. Un jour, en rentrant d’une bataille le Roi des Aikanàro se plaignit du manque d’assistance que les Orodreth lui avait fournis. Le Roi des Orodreth se sentant injurié réclama réparation des tors causés envers sa famille mais l’autre famille refusa catégoriquement, et c’est ainsi que commença la guerre que l’on nomme à présent « La Décision ». Après 4 ans de guerre acharnée, les Orodreth furent vaincus et exilés des terres des Aikanàros. Depuis lors les Aikanàros gouvernent seuls les terres des elfes. Quelques temps après les divinités elfiques envoyèrent des visions qui créèrent une nouvelle race d’elfes formée des deux anciennes familles, dans le but d’empêcher les attaques entre anciens frères. Les Elfes pensant être protégés par ce nouveau peuple qui s’était établis entre eux et leurs anciens frères, ne prirent pas la peine d’entretenir les postes de gardes ni leur armée.
Un jour comme un autre se réveillant les elfes aperçurent avec effroi que les Elfes Noirs étaient aux portes de leur royaume et commençaient à dévaster celui-ci. Détruisant villes et villages, les Elfes Noirs avancèrent rapidement jusqu’à posséder plus des ¾ du royaume Elfe. Seul la province où résidait le Roi de l’époque réussi à tenir bon. Le Roi, sachant que le royaume ne tiendrait pas longtemps à ce rythme, envoya un émissaire quérir de l’aide auprès de l’Empire. On ne sait pas exactement les termes du contrat de cette alliance mais peut de temps après l’Empire déferla sur les terres ravagées des Elfes et des Akéroniens et repoussèrent le fléau malveillant de ces terres. Depuis une amitié entre hommes et elfes persiste mais cette amitié ressemble plutôt à un dévouement car les Elfes savent que sans l’aide de l’Empereur, leur royaume ne serait déjà plus.



Les Elfes Noirs

Jadis tous les elfes vivaient en harmonie, il y avait deux grandes familles qui les dirigeaient tous. La famille d’Aikanàro et la famille d’Orodreth. Ces deux familles bien que semblables n’étaient jamais vraiment en accord sur les décisions importantes. Un jour, en rentrant d’une bataille le Roi des Aikanàro se plaignit du manque d’assistance que les Orodreth lui avait fournis. Le Roi des Orodreth se sentant injurié réclama réparation des tors causés envers sa famille mais l’autre famille refusa catégoriquement, et c’est ainsi que commença la guerre que l’on nomme à présent « La Décision ». Après 4 ans de guerre acharnée, les Orodreth furent vaincus et exilés des terres des Aikanàros. Après avoir traversé tout le continent en passant par les plages et en avoir atteint le bout, ils entamèrent la construction de la nouvelle cité des renommés Elfes Noirs. Mais leur haine pour leurs anciens frères ne s’estompa pas avec le temps, au contraire elle allait en grandissant de jours en jours. Cette haine noire et furieuse finit même par corrompre leur apparence qui devint aussi noire que leur cœur. Malgré la neutralité des Akéroniens, ils décidèrent de commencer la préparation pour leur invasion. Les mois passèrent et les plans ainsi que les armées sanguinaires des Elfes Noirs furent enfin prêts. Un soir de pleine lune les armées marchèrent pour commencer, sur la cité d’Akérone. Leur but ne visait pas que cette cité, seul une partie de l’armée resta pour faire le siège. L’autre partie quand à elle se dirigea vers le royaume si convoité des Elfes.
Comme les Elfes avaient négligé leurs défenses, l’armée parvint sans mal à détruire ce qu’elle rencontra. En moins d’un mois, l’armée avait reconquis plus des ¾ du territoire elfique. Mais arrivé devant les portes de la cité du Roi, l’armée fût stoppée, ainsi commença un nouveau siège. Après deux semaines de siège la ville ne tombait toujours pas mais les ressources et les hommes de la cité commençaient à faiblir. Ce qu’ils ne se doutaient pas c’est que les Elfes avaient envoyé un émissaire quérir de l’aide et trois jours après ils furent dévastés par un détachement de l’Empire spécialisé dans la purification et le combat. Repoussés jusqu’à leurs frontières ils durent abandonner toutes terres prises à l’adversaire. Cet échec fut un anéantissement pour les troupes autant du coté moral que du coté physique et aussi une révélation pour eux. Ils réalisèrent qu’il ne fallait pas détruire que leurs anciens frères mais aussi tous ceux qui se dresseraient contre eux. C’est ainsi qu’ils eurent l’opportunité de s’allier avec le Chaos qui convoite la même idéologie.


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MessageSujet: Re: GN Azoria - Histoire et manuel de règles   GN Azoria - Histoire et manuel de règles Icon_minitimeJeu 28 Fév - 1:30

Les Akéroniens

Après la grande déchirure des familles elfes, les déeses elfiques envoyèrent des visions aux Elfes et aux Elfes Noirs qui en étaient digne de les recevoir.
Ces visions montraient une cité dans les montagnes ou personne ne pouvait y accéder. Une cité regroupant à nouveau les deux races, formant ainsi les Akéroniens. Ces élus des deux races ce mirent en route vers cette endroit promis. Arrivant devant les montagnes, ils virent qu’aucun passage ne les permettait d’accéder au centre de celle-ci. Quand soudain Yggdraziel déferla sa colère et créa des chemins parmi la roche pour permettre au nouveau peuple de se rejoindre. Thaldir elle aussi apparue et par ces larmes du à la séparation des peuples, créa une plaine laissant la place pour la construction de la cité.
Les Akéroniens enfin réuni, entreprir la construction de Akérone. Ils reçurent le titre de gardien parce qu’ils résolvaient les conflits entre les elfes et elfes noirs pacifiquement. Ce procéder fut accepté et marchait relativement bien. Mais personne ne se doutait que les Elfes noirs avaient d’autres objectifs que la paix.
Un soir de pleine lune, des bruits faisant trembler la terre se rapprochaient rapidement d’Akérone. Les guerriers de la cité fermèrent les portes, et quelques minutes après, les armées des Elfes noirs entouraient déjà la cité. Les pactes de paix venaient d’être rompu définitivement. Le siège allait commencer. Les vigiles sur les hautes tours de la cité virent que seul une petite partie de l’armée resta et que le reste continua sa marche vers les elfes, ce qui n’annonçait rien de bon pour eux. La bataille faisait rage, nombre d’Elfes noirs tombaient sous les flèches Akéronniennes et sous les sorties valeureuse des guerriers hors de la cité. Mais à chaque sorties des Akéroniens de nombreux tombaient et se faisaient repousser à nouveau derrière leurs murs. Le huitième jour, les guerriers perdaient espoir. Le ciel sombre, le sol rouge du sang des traîtres et de leur frères ne faisait que amplifier leur découragement. Quand soudain, un vigile aperçu un guerrier vêtu de noir portant comme insigne une croix blanche. En levant son arme, il dégagea les nuage sombres par une lumière purificatrice et il chargea en hurlant et des milliers de guerriers semblables a lui se mirent à hurler avec lui et a charger. Cette attaque permit au Akéronien de sortir de la cité et de pouvoir se mêler au carnage des Elfes noirs. Les Elfes noirs repoussés jusqu’à leurs frontières, les Déesses durent stopper l’Empire pour empêcher le massacre total des Elfes noirs. L’Empire accepta de retourner sur ses terres. La, les Déesses, par leur rage créèrent deux murs infranchissables pour séparer à jamais les 3 races elfiques.
Maintenant les Akéroniens se battent au coté de leurs alliers l’Empire et les Elfes. Tous oeuvrant pour instaurer la paix.



Le Chaos

Sur les terres sombres vivait un peuple du nom de Chaos. Ce peuple a comme dieu, Zergar. Zergar n’hésite pas à sacrifier la vie d’innocent, de faible et ceux qui renoncent au combat, pour son propre plaisir. Mais sa puissance démoniaque empêche le peuple à se révolter contre lui. De ce faite il n’a aucune crainte.
Le Chaos a une grande et puissante armée. Mais qui bute contre l’ennemi jurée du Chaos : L’Empire. Cet ennemi est protégé par la lumière de leur Empereur. Le Chaos a pour but de les tous les détruire même si l’ennemi est puissant.
Une bataille fait rage entre ces deux races. Une de ses grandes et nombreuses bataille se passe sur les îles des guerres éternelles depuis de longues et sanglantes années. Pour ce faire le Chaos a envoyé sa plus forte et destructrice de ses armée : Les chevaliers noirs. Pour l’instant la batail est équilibré. De temps en temps une race prend une île, ensuite l’autre et puis il la récupère.
Le Chaos n’a aucune relation avec les Nordiques. Tant qu’ils ne viennent pas perturber leurs quêtes, le sang des barbares ne coulera pas. Mais leur aide est la bienvenue.
Mais alors que dire des Orques. Le Chaos ne sait pas grand-chose sur eux. Ils sont très discrets, même si ils connaissent leur physique très fort et très imposant. Donc pour l’instant aucune relation n’est permise.
Le Chaos peut quand même compter sur une race, car un pacte les allie avec les Elfes noirs. Une nette ressemblance les ont allié et en plus les Elfes noir ne sont pas assez nombreux pour leur révolte. Le Chaos bénéficie énormément avec ce pacte, vu que l’Empire c’est allié avec les Elfes et que les Elfes noirs et les Elfes ne s’entendent pas.
Les Orientaux eut sont de parfais esclaves, à acheter, il peuvent contribuer facilement au besoins du Chaos contre ses ennemis.
Seul quand l’ombre du Chaos se sera répandue sur ces terres le calme alors pourra peut-être exister, mais avant d’y arriver toutes les autres races doivent mourrirent.



Les Vampires

Bien des légendes parlent de ces êtres terrifiants. Dont la puissance inspire les plus grandes peurs. En réalité, ils sont bien plus forts qu’on ne le croit ; grâce à on ne sait quelle magie, ils ne brûlent plus à la lumières du soleil, et les pieux ne leurs font pas plus d’effets qu’à un humain normal.
Les vampires sont organisés en familles et en clans :
Les hautes familles dirigent tout le clan, c’est elles qui prennent toutes les décisions ; les familles nobles sont leurs vassales, et les autres familles sont des serfs. Si une haute famille s’éteint, les familles nobles qui étaient de son clan rejoignent la famille qui l’a vaincue.
Il y a 1000 ans, la haute famille Hyatara déclara la guerre à tous les autres clans pour la suprématie de toutes les familles ; après de longues batailles, il ne resta plus que deux des hautes familles en place, celle des Hyataras, menée par Maître Jionnor, et celle des Ohnos, menée par Diana. Maître Jionnor proposa alors à la Dame Diana de Ohnos un mariage qui ne laisserait donc que les Hyataras en tant que haute famille, mais en évitant le massacre des Ohnos. Diana accepta pour protéger les siens, et Jionnor devint le premier Rois des Vampires. Vladimir Von Hyataras, leur premier fils, fut le plus fort, le meilleur de tous les vampires. Son frère cadet Zionnor ne lui arriva jamais à la cheville.


Quand il fut devenu roi, les démons appelèrent Vladimir et lui proposèrent de lier son sang à celui de l’héritière du Roi des démons. Vladimir, ne pouvant imaginer cette union contre-nature, refusa catégoriquement ; alors les démons proposèrent à Zionnor de devenir plus fort que son frère, plus puissant, de devenir roi à sa place, et il accepta. Il disparut avec ses fidèles dans les plans démoniaques.

Après 736 ans, il revint, tellement puissant qu’il pulvérisa tous ceux qui ne lui jurèrent pas allégeance. Vladimir, détrôné, blessé et la rage au cœur, partit au loin en jurant qu’il reviendrait et qu’il tuerait tous ceux qui avaient suivi son frère de leur plein gré. Aujourd’hui, les vampires sont toujours sous le règne de Zionnor Hyatara, le 1er des Vamons, ils sont donc toujours alliés avec les forces chaotiques et beaucoup ont rejoint le culte du Crâne rouge. Les vampires ne font pas de différences entre hommes du Duc impériaux, et elfes : pour eux, ceux-ci font tous partie de la catégorie ‘’bétail’’.



Les Orcs

Dans les temps anciens, Nerzul grand sorcier des orcs invoqua des portes démoniaques dans le monde des humains pour préparer son invasion et sa folie sur toutes êtres vivant. Un jour, une troupe d’éclaireurs orcs, un petit cotangent, est arrivé par une des portes. Cette arrivée d’orcs a tout de suite été repérée par les pouvoirs de vision des elfes. Ceux-ci, on tout de suite prévenu leur allier de l’Empire pour pouvoir immédiatement agir contre une possible invasion. Dès ces nouveaux arrivant installé dans Azoria, ils furent mis sous surveillance elfique pour repérer toutes menaces.
Après de longues années sous constante garde, les orcs ne manifestèrent aucune forme d’agressivité et tout ceci ennuyait fortement les elfes parce que cette garde leur coûtait nombres de soldats et de temps. Ils finirent par abandonner leurs postes.
Le jour après l’abandon de la porte démoniaque, les nuages commencèrent à devenir noir, les animaux désertaient les terres, fuyaient le territoire.
Ce jour-là, le dieu sorcier orc est apparu physiquement sur le monde d’Azoria emmenant avec lui des hordes d’orcs assoiffés de sang. Depuis lors, les orcs ont établis leur territoire mais ne se font pas connaître du reste du monde d’ ailleurs personne ne sait vraiment d’où ils viennent ni quel est leur but ultime. Personne ne s’intéresse à eux d’autres problèmes plus important et des guerres sanglantes occupent déjà bien assez le temps des autres races.



Les Orientaux

Les orientaux, sont de terribles ninjas et samouraïs, rapides et efficaces, ils vendent leur force aux autres races. Ce sont pour la plupart de terrifiants mercenaires qui agissent dans l’ombre pour tuer leurs ennemis. Ils n’ont aucunes difficultés à s’allier avec chaque race, car ils vont là ou les pièces d’or peuvent payer leurs services. Seul leur grand Maître : Xi-luang-Chu, qui vit caché dans les montagnes du tigre blanc, peut ordonner des ordres mettant en péril le peuple. Les petits contrats de combat ou d’aide en bataille peuvent être décidés par les mercenaires. Dans cette montagne, personne ne peut trouver sa cachette car nombre d’assassins le protègent des ennemis qui ont pour objectif de lui nuire. De nombreuses légendes parlent de gardiens d’élites qui se seraient mêlés à la population pour protéger ainsi le peuple des assassins des races qui voudraient les envahirent.
Mais les Orientaux n’ont pas toujours vécu sous l’obéissance d’un seul Maître, autrefois 3 grands Maîtres contrôlaient chacun à leur façon leurs terres. Mais seul les révoltes et les pillages faisaient rage, la paix ne pouvait y survivre que très peu de temps. Un beau jour, le grand Maître Xi-luang-Chu décida de monter une armée digne de son nom et de partir à la reconquête du pays et ainsi mettre fin à tous ces siècles de souffrances sous le joug de ces pseudos Maîtres. Le pays resta pendant plusieurs années dans de sanglantes guerres, avant que les Orientaux ne puissent enfin prospérer sous la protection d’un seul et grand Maître. Maintenant les guerres entre eux sont terminées, seuls quelques ragots et histoires raconteraient qu’il existe encore des partisans des anciens Maîtres.
Mais encore aucunes preuves n’ont étés mises à jour prouvant la réalité de ces soit disant clans cachés. Les seuls combattants que nous connaissons, sont les samouraïs gardiens et les ninjas mercenaires, qui vont porter la mort sur les terres des autres races, contre le payement de grosses sommes.



Le Grand Loup, le Duc de Wolf

Le Duc tient ses terres d’une poigne de fer, ses troupes patrouillent le long des frontières,
le peuple et ses hommes chantent à sa gloire, l’hymne du grand loup en qui il faut croire,
la guerre est prête et l’épée se lève, la mort attend l’ennemi, qu’on l’achève !
Le Duché du Loup est aujourd’hui une vaste région de landes et de terres arables au climat tempéré et aux hivers longs. Des fleuves naissent des montagnes du sud pour rejoindre la mer du nord en irriguant de leurs eaux le territoire du Duc. Ce pays est protégé par différents corps d’armées :
-Les Gardes Njords sont ceux qui gardent les frontières et les villes du Duché. Ce sont des spécialistes des murs de boucliers et du combat à la lance.
-Les Hommes Ritter sont les armées d’invasion du Duc, elles sont composées de ‘’barbares nordiques’’ qui excellent au combat avec des armes ‘’lourdes’’.
-La Garde des Gardes est formée de l’élite : elle entoure le Duc, elle est composée des capitaines, des généraux et des plus grands maîtres d’armes.
Ses armées sont composées surtout de natifs du Duché, et de mercenaires assermentés venant pour la plus grande part des terres du Nord. Les mercenaires reçoivent logis, pitance, et monnaie.
Toi qui a choisi de rejoindre la meute,
Toi qui a choisi de servir le Grand Loup,
Toi qui a choisi de garder ses terres,
Toi qui a choisi de protéger son peuple,
Toi, frère, prends cette arme et ce bouclier,
Prends ton honneur, ton courage et ta force ,
Marche avec les fils du Loup, suit le Duc,
Tu recevras terre, gloire, et récompense,
Ton nom sera gravé sur son armure,
Et ton renom n’aura pas de limite
Gloire au Loup !

Le Duc de Wolf est un dirigeant tolérant, il accepte toutes les confessions et accepte qu’on ne pense pas comme lui, mais toute révolte ou insurrection est traitée comme une haute trahison qui est punie par la mort, les lois dans le Duché sont strictes. Mais le peuple est heureux car rien ne manque : ni nourriture, ni habits, ni logements, qui sont distribués à ceux qui en on besoin, surtout pendant les rudes hivers que sont ceux du Nord : des gens bien traités sont plus efficaces.
.
Le loup marche, le loup marche, vers la victoire, le loup marche, le loup marche, chemin de la gloire, Même morts ils crieront encore que le loup est le plus fort,
Le loup marche, le loup marche, vers la victoire, le loup marche, le loup marche, chemin de la gloire



Les Nordiques

Les Terres du Nord sont le territoire des terribles Scandinaves. Ce sont de puissants guerriers que rien n’arrêteraient. Le continent est en faite divisé en une multitude de petit royaumes le plus souvent en guerres entre eux, Le climat froid et rude ne permet aucune culture sur une grande partie du territoire ce qui engendre de nombreuses rixes et batailles pour la possession des terres riches. De plus certain royaumes portuaires vivent que du pillage des côtes du Grand Continent,
Ces hommes du Nord sont donc parmi les plus robustes et les plus violents de ce monde.

La population est divisée en deux grandes classes sociales : Les guerriers, et les paysans.
La relation entre ces deux classes est féodale. Mais du moins, dans certains royaumes comme Hildgar’d et Vl’un, les gens du peuple sont libres, mais on un ‘’service militaire’’ de 6 ans qui est des plus obligatoire.
Le plus puissant seigneur du nord est Hiugman le superstitieux qui a sous sa coupe un grand nombre de petits seigneurs. Les prêtres sont des personnages importants, c’est eux qui sont le contact entre les dieux et les hommes; dans certains royaumes comme le royaume de Gr’eek , le prêtre du roi à quasiment tout pouvoir et le roi lui demande conseil avant chacune de ses actions.
Voici une liste des plus grands royaumes scandinaves leurs rois, leurs spécialités leurs alliances et leurs couleurs.

Hildgar’d : Nashar Grom le puissant ; région riche et marchande ; Alliés : Tumdred et au Duc. Ecu jaune à la tête d’ours pourpre.
Vl’un : Tumdred Poingd’éclair ; région la plus fertile ; Alliés : Nashar et au Duc. Ecu cian au poing jaune.
Gr’eek : Hjugman le superticieux ; plus grand royaume ; Alliés : Lorique et Jrumd. Ecus noir au dragon argent.
Jurl : Jrumd le Fourbe ; la plus grande flottes de guerre ; Alliés :Hjugman et Lorique. Ecus pourpre au drakkar argent.
Fangar’d : Lorique MarteauNoir ; La plus grande armée du Nord ; Alliés :Hjugman et Jrumd. Ecus azur au marteau noir.
Certain Rois comme Jrumd, qui n’est pas un allié du Duc vivent des pillages, et sont donc plus ou moins en guerre avec l’empire. Les hommes du Nord on une certaine animosité envers les chaos mais font pour certain du commerce d’armes et de nourritures avec eux. Pour les scandinaves, les elfes qui sont rare sur leur continent appartiennent au légendes bien que certains seigneurs et prêtres connaissent leurs existences.


Dernière édition par Hira le Jeu 28 Fév - 21:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: GN Azoria - Histoire et manuel de règles   GN Azoria - Histoire et manuel de règles Icon_minitimeJeu 28 Fév - 1:32

Manuel des règles


- Nous sommes là pour nous amuser, pas pour se prendre la tête.

- Le jeu et un jeu cela ne sert à rien d’être des mauvais perdant.

- Il est interdit de venir participer si c est dans le bute de ce défouler.

- Alcool, tabac, herbe ainsi que toute sorte de produit illicite ne sont pas les biens venue et son bannit. (Le tabac est autorisé, pendant les pauses)

- Les insultes pendant les combats sont à éviter le plus possible.

- Les armes doivent être correctement protégées et doivent être autorisées par les MJs

- Si lors d’un combat, l’un des combattants a mal ou souhaite arrêter la partie, les autres doivent respecter son choix.

- Coups sur les mains, les pieds, la tête et sexe ne comptent pas comme touché.

- Coups sur tête le combat s’arrête, et reprend seulement quand celui qui l’a reçu et à de nouveau prêt à se battre.

- Certes c’est dur, mais apprendre à essayer de retenir ces coups pour toucher, cela ne sert à rien de blesser son adversaire.

- Les coups en estoc ne compte pas et son à éviter (seules certaines armes, comme les lances, sont autorisées.)

- Il est interdit de ramasser toute autre arme tombée a terre que les siennes.

- Le combat à mains nues est interdit

- il est interdit de lancer des armes (autre que dague de lancer ainsi que projectile d arc ou arbalete) sur les autres.

- Le jeux est ouvert a tous, ainsi qu’à des idées et proposition. Pour proposer une idée, il faut venir avec un projet écrit et des arguments pour le proposer au MJs, qui en ensuite voteront sur le sujet. De plus le reste des infos, sont expliquées sur le champ de batailles.

- La création de scénario et faite à chaque fois par un joueur différent, qui sera volontaire. Il devra choisir un MJ pour l’aider, et après le scénario terminé, un 2ème MJ va contrôler pour ensuite l’accepter. (Si un désaccord entre MJs, un 3ème tranchera)

- Toute personne créant des problèmes pourra être sanctionné, voir exclu après réunion et discutions des MJs

- Chaque nouvel arrivant est libre de choisir sa faction et sa race il ne doit en aucun cas être corrompu par un tiers (Règle pour les membres déjà actifs).

- L’âge minimum pour faire des GN est de 13 ans.

- La présence n’est pas obligatoire à chaque GN, mais une personne qui donne une réponse positive à le devoir d’être présente sauf empêchement MAJEUR mais une présence régulière est fortement appréciée. (En cas d’empêchement MAJEUR à la dernière minute, il faut téléphoner au Fondateur au : 079 726 03 87)


- Assommer :
Il vous suffit de surprendre votre victime dans le dos et de lui asséner sur la nuque un coup non violent grâce au plat de votre lame (jamais avec la garde) ou tout autre type de gourdin (toujours inoffensif bien sûr). L’assommé tombera donc au sol et sera hors de combat pendant 5 minutes durant lesquelles il sera sourd, muet, aveugle... après quoi il se réveillera avec une migraine bien méritée.
Les personnes portant un camail (capuchon en cotte de maille), un heaume ou un casque ne peuvent être assommées, elles peuvent ignorer l’assommement purement et simplement.
On ne peut pas assommer pendant les combats.

- Blessure :

Vous disposez d’un certain nombre de points de vie, de 1 à 5 en moyenne. A chaque coup reçu, vous en perdez un. Lorsque votre total de points de vie tombe à 0, vous êtes dans le coma. Vous êtes alors immobilisé au sol jusqu’à ce que quelqu’un vous soigne. Il vous est impossible de vous exprimer et d’agir.
La mort ne sera donnée par l’agresseur que s’il déclare « achève ! » à celui qui gît à ses pieds en portant le coup de grâce Soyez fair-play, ne soyez pas de ceux qui achèvent pour s’amuser les comateux en fin de bataille si vous ne voulez pas avoir la moitié du GN sur le dos... Ayez une réelle bonne raison d’éliminer définitivement quelqu’un du jeu.
Cette règle pourra être modifié selon le type de scénario joué.
Toutes personnes mortes doivent retourner au point de ralliement mais les comateux doivent rester ou ils sont jusqu'à leurs sentences.

- Guérison :

Toutes personnes peuvent guérir une autre personne plongée dans le coma. Les races Elfiques peuvent pratiquer des rituels pour réveiller des comateux, les magiciens peuvent utiliser des sorts et toutes les autres races doivent utiliser des potions. Tous comateux réveiller retrouvera tout ces point de vie.






Rang et Point de vie

Mage : 2 pv
Archer : 3 pv
Vampire serfs : 3 pv à 5 pv règle spéciale
Guerrier : 4 pv
Assassin : 4 pv règle spéciale
Chevalier : 5 pv
Barbare : 5 pv
Guerrier mage Vamon : 3 pv à 5 pv règle spéciale
Guerrier mage Paladin : 3 pv règle spéciale
Autres : …

Les vampires : doivent avoir des canines de vampires.

Les vampires serfs : commencent avec 3 PV et ont 3 point d’équipement, ils peuvent boire le sang d’un joueur comateux et ainsi gagner un PV. Jusqu'à un maximum de 5.
(Pour permettre de le faire, le vampire doit venir ce mettre les 2 genoux à terre poser ses 2 mains sur les épaules de sa victime et ensuite lui sucer le sang)

Les guerriers mages Vamons :
Ceux qui sont revenus avec Zionnor sont les Vamons. Ce sont de puissants vampires qui commencent aussi avec 3 PV mais qui ont gagné de puissants pouvoirs démoniaques. Ils boivent le sang des joueur comateux jusqu'à 5 PVs . Ils ne peuvent pas avoir plus de deux PVs supplémentaire grâce à l’équipement.
Niveau 1 :
· Douleurs noires, Douleurs emparez-vous de ses plaies (en tenant sa lame et en incantant), si le Vamon touche de son arme l’équipement (armes et bouclier compris) d’un joueur avec 1 PV, celui-ci meurt dans d’atroces souffrances (s’améliore avec les niveaux - l’ennemi se tord de douleurs et crie à la mort).
· Sang démoniaque, Que mon sang se réveille et brûle (en jouant avec son sang) si le Vamon a été blesse, il peut utiliser le sang qui reste sur l’arme de son ennemi pour la faire chauffer au point que celui-ci doit la lâcher et ne peut la reprendre qu’après 1 min. (s’améliore avec les niveaux - l’ennemi voit sa lame devenir rouge et a tout de même la main brûlée…)
Niveau 2 :
· Force impie, Toi, sois l’hôte d’un démon, et meurs dignement (le Vamon désigne un de ses coéquipier qui se tord et crie quand le démon entre en lui). L’allié ciblé gagne 3PVs avec un max de 5 jusqu'à la fin des combats, ensuite le démon qui avait pris son contrôle le tue.
Niveau 5 :
· Energie maléfique, Que le ciel devienne sombre, que les volcans se réveillent, que ce jour soit rouge du sang de nos ennemis (en regardant le ciel et en levant ses armes). Les ennemis à plus de 5 PVs en perdent un jusqu’à la fin des combats ou la mort du Vamon (les ennemis concernés sentent comme un violent coup de poing dans le ventre).
· Lenteurs, Ne cours plus, la mort vient assez vite (en désignant sa cible). Un Vamon peut lancer lenteur sur un ennemi qui ne pourra plus que marcher (selon le rôle-play de celui-ci, même au ralenti) pendant 1 minute (l’ennemi ne sent plus ses jambes qui lui semblent devenir si lourdes…)

En termes de Rôle-Play.
Un vampire ne s’alliera jamais de son plein gré avec un impérial, un elfe ou un homme du Duc. Si, pour une raison de scénario, il doit le faire, c’est un vampire pactisant qui a juré de ne boire que du sang démoniaque et animal. Mais cela ne veut pas dire qu’il est doux comme un mouton avec ceux qui l’auraient capturé.
Assassin : chaque assassin a la faculté de pouvoir assassiné son adversaire (un coma instantané) pour ça faire il doit utiliser une dague d’assassin, s’approcher de sa victime et mettre sa main droite sur l’épaule droite de sa proie. Cela implique que l adversaire ne peut plus bouger. Ceci fait, l’assassin doit glisser sa lame sous le coup de son adversaire cela lui permettra de pouvoir parler et de soutirer des informations à sa victime. Ensuite il pourra alors laisser sa victime en vie soit en l’assomment, soit en prenant la fuite ou bien il pourra le plonger dans le coma en récitant la phrase type de chaque assassin.
L’assassinat est toléré dans les mêlées.
L’assassin ne peut porter comme types d’armes, que les armes légères, ainsi que dagues d assassin et arme de lancer.

Elfe : Peut se camoufler près d’un arbre dans un bosquet, pour le faire il doit avoir les bras croisé contre un arbre. Il ne peut être repéré que par ces alliers Elfes. Les autres allier ou ennemis ne le voit pas. Si l’Elfe bouge il est repéré et ne peut pas se recamoufler, il doit attendre un certain temps.

Elfe noir : Peut se soigner d’ 1 pv en mutilant un cadavre d’un Elfe ou Akéronien qui a été tuer par n’importe qui (il peut mutiler un comateux), le temps de mutuler doit se faire pendant un certain temps.
Au niveau rôle play, un Elfe noir ira toujours combattre contre un Elfe ou Akéronien, ensuite si un de ces alliers et entrain de combattre contre un Elfe ou Akéronien, il va pousser son allier, pour que lui, puisse le tuer, à cause de sa rage éternel envers leurs anciens frères.

Akéronien : Peuvent porter les légendaires et dévastatrices épées d’Akéron.



Races :

Humain de l’Empire
Humain du Chaos
Orientaux
Barbare (les Nordiques)
Elfe
Elfe noir
Akéronien
Orc
Vampire

Autres …

Equipements obligatoires :
- Costumes réglementaires par apport à sa race (détails à demander aux MJS)
- Pour les trois races elfiques, oreilles d’elfes obligatoires.
- Pour les vampires, dents de vampires obligatoires.
- Pour les orcs, peau verte obligatoire.



Point d’équipement des armes.

Chaque rang à un certain nombre de point qui lui permet de pouvoir porter sur lui, une certaine quantité d’armes. Mais il ne peut pas utiliser n’importe quel arme en combats en même temps, il faut respecter les règles d’armement au combat.

Archer 3 pts Arme de lancer 0.5 pts
Vampire 3 pts Arme 1 main légère 1 pts
Assassin 4 pts Arme 2 mains lourde 2 pts
Guerrier 4 pts Claymore Akéronien 2.5 pts
Barbare 5 pts Arme semi lourde 1.5 pts
Chevalier 5 pts Arme de tir 1 pts
Dague d’assassin 0.5 pts
Autre… Lance, hallebarde etc… 3 pts
Super arme 2.5 pts
Epée Akéronienne 1.5 pts
Bouclier non compter dans les points d’équipement










Armement au combat

Lors d’un combat, on a le droit de se battre avec : 1 Armes 1 main (Légère) ou
2 Armes 1 main (Légère) ou
1 Arme 2 mains (Lourde) ou
1 Arc, arbalète… ou
1 Lance, Hallebarde etc… ou
1 Arme semi lourde ou

Autres…

Seul les armes 1 main (légère) peut aller avec les boucliers.
Pour ceux de rang barbare ou chevalier possibilité d’avoir 1 arme semi lourde + un bouclier ou une arme 1 main (légère).
Arbalète 1 main peut être combiné avec 1 arme légère ou arme semi lourde.
Pour toute arme de tir, seulement le droit de mettre un projectile à la fois.
Seul les archers on accès aux arcs et aux arbalètes.
Il est possible de porter des armes de décorations, qui ne compte pas dans les points d’équipement, mais ne peuvent être utilisé aux combats.

Catégorie d’arme

Armes légères : Armes semi-lourdes : Armes lourdes :

- épée courte - marteau 1 main - claymore
- katana 1 main - batarde - hache à 2 mains
- dague d’assassin - hache 1 main - marteau à 2 mains
- glaive - morgensteirn - gourdin
- fléaux - katana 2 mains

Armes de tir : Armes de lancer : Supers armes :

- arc - dague -demande de précision
- arbalète - hachette au MJs
- arbalète 1 main - petit marteau
- étoile ninja

Armes longues (en estoc) :

- lance
- hallebarde
- vouge






Bouclier :

Les formes, ainsi que les dimensions des bouclier sont libres, mais avant d’être créer, un dessin et à proposer et a discuter avec les MJs, qui eux d’après le personnage jouer la race, modifieront, l’accepteront ou le refuseront




Protection :

Seule les bouclier peuvent protéger.
Si un habit (ex, une cape avec la laquelle on se protège face à une flèche ou un coups cela est considérer comme toucher).








Accessoire d’armure en métaux :

Les accessoire d’armure en métaux (alu, acier…) sont là pour la décoration, et permettent d’augmenter d’1 point de vie son personnage. Pour cela il faut au minimum 2 accessoires. Bien entendu on peut avoir plus d’accessoire mais cela n’augmentera pas les points de vie ceux-ci ne seront que décoratifs.

-casque
-camail
- paire de protection tibia
- paire d’avant bras
- paire de coudière
- paire d’épaulière
- etc…

Les assassins on le droit à tout les types d’accessoires, sauf au casque et au camail.






Armure en métaux :

Seul certaine race peuvent porter des armures en métaux, Empire, Chaos, Nordique, Le Duc, Orcs. Chaque élément d’armure rapporte 1 point de vie. On ne peut pas dépasser le nombre de 3 point de vie supplémentaire

- plastron
- jambière
- jupette d’écaille
- pull de maille
- jambière de mail
- etc…

Seul les armures en mail peuvent être porté par les guerriers des trois races elfiques, (pour les assassins seuls les pulls de mailles ou d’écaille porter sous un tablard peuvent être utilisé).

Une armure complète obtient un certain nombre de points après contrôle des MJS, et peut varier de 3 à 6 pvs.




Armure et Accessoire en cuire :

Il faut au minimum 2 éléments de cuire pour avoir 1 point de vie supplémentaire

- paire d’avant bras
- paire de protège tibia
- plastron
- jambière
Une armure complète peut attribuer un totale de 2 pv supplémentaires.


Augmentation du Niveau de son personnage :

Alors au début chaque nouveau participant, commence au Niveau 1.

Pour cela il faut comme obligations :

- costume réglementaire
- arme réglementaire

Après avoir obtenu ces 2 points, il y a possibilité de monter de Niveau, tant que les 2 points ne sont pas respectés, le guerrier reste au niveau 1. Dés que les 2 points sont respectés, alors il peut commencer son ascension pour monter de niveau.

Pour passer au Niveau supérieur, il faut tout d’abords participer au nombre prescrit de GN, pour pouvoir donner sa candidature au MJs, car c’est eux qui décident si oui ou non le participant peut passer de niveau.

Pour passer de niveau il faut remplir comme conditions :

- costume et accessoires de décoration

- fair-play

- présence régulière

- le rôle de son personnage

- motivation

- manipulation de ses armes

- etc…

Les informations plus précises sur ces points sont à demander au MJs.
Lorsque tous ces points on étés considérés comme acquis le participants peut passer au niveau suivant ainsi augmenter d’1 point de vie et d’1 point d’équipement supplémentaire.

Ensuite le compteur du nombre de GN fait, se remet a 0 et il faut à nouveau participer à d’autre GN pour augmenter à nouveau un nombre certain pour ensuite passer à un autre niveau.

Niveau 2 6 GN à faire
Niveau 3 7 GN à faire
Niveau 4 8 GN à faire
Niveau 5 10 GN à faire, en atteignant se niveau le joueur monte d’un rang, en plus d’augmenter 1 pv et d’1 pts d’équipement


Dernière édition par Hira le Jeu 28 Fév - 21:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: GN Azoria - Histoire et manuel de règles   GN Azoria - Histoire et manuel de règles Icon_minitimeJeu 28 Fév - 1:39

Bon, passer d'une mise en page sur Word à celle du forum donne un résultat plutôt moyen pour le manuel des règles pale

Pour ceux qui le souhaite, je pourrais leur envoyer le fichier word par mail à moins que Tyfus tu ne souhaite refaire la mise-en-page dans ce sujet, auquel cas je t'accorderai temporairement les droits d'éditions requis.

Au pire je pourrais le faire ce week-end depuis le boulot... ça m'occupera entre mes trains Wink
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MessageSujet: Re: GN Azoria - Histoire et manuel de règles   GN Azoria - Histoire et manuel de règles Icon_minitimeJeu 28 Fév - 21:54

mise à jour de l'historique et du manuel, principalement en raison de l'apparition des vampires.
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MessageSujet: Re: GN Azoria - Histoire et manuel de règles   GN Azoria - Histoire et manuel de règles Icon_minitime

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